Erilaisten virtuaaliympäristöjen käyttö erilaisiin tarkoituksiin yleistyy koko ajan. Keskustelu on melko arkipäiväistä jo useille ihmisille – myös hankkeemme osallistujille. Työpajatoiminnan osallistujista osa harrastaa esimerkiksi aktiivisesti videopelejä, jotka tapahtuvat virtuaalimaailmoissa. Virtuaalimaailmoissa liikkuminen on tuttua ja motivoivaa varsinkin pelaaville hankkeemme osallistujille. Virtuaalimaailman tuoma immersiivinen kokemus auttaa keskittymään itse asiaan ilman ulkoisten ärsykkeiden häirintää ja tukee sisäistä motivaatiota virtuaalimaailman kautta opittavaan asiaan. Sisäisen motivaation tukeminen on merkittävä lähtökohta oppimistilanteiden rakentamiseen. Virtuaalimaailmassa ei tarvitse houkutella oppimaan, vaan ympäristön visuaalisuus, fiilis sekä vuorovaikutusmahdollisuus houkuttelee osallistujia. (Hemminki-Reijonen 2021.)
Oppimista ja yhteisöllisyyttä
Teknologiaa soveltamalla voidaan taklata ihmisen rajoitteita esimerkiksi sosiaalisissa taidoissa ja luoda positiivisia onnistumisen kokemuksia turvallisesti. Virtuaalitodellisuuden (VR= Virtual Reality) käyttäminen tarjoaa elämyksiä aidossa tai kuvitteellisessa maailmassa. Uusiin ympäristöihin ja tuntemattomiin paikkoihin voi tutustua 360-kameraa ja virtuaalilaseja hyödyntämällä. Jos pelejä ja teknologiaa osataan soveltaa oikein, niin ihmisten rajoitteet eivät ole oppimisen este.
Virtuaaliympäristöt taipuvat hyvin erilaisiin opetustarkoituksiin ja yhteisöllisyyden mahdollistamiseen. Yhteisöllisyyden kokemuksen mahdollistamiseen sopivat hyvin sosiaaliset VR:n ympäristöt kuten AltspaceVR. Ympäristössä osallistujat ovat reaaliaikaisessa vuorovaikutuksessa toistensa kanssa luomillaan avattarilla. Varsinaiset opittavat asian lomassa voidaan siirtyä ympäristöstä toiseen, vaikka nuotion äärelle tai pelaamaan yhdessä pihapelejä tai siirtymällä lentämällä paikasta toiseen. Erilaiset ympäristöt ja niiden mahdollistama toiminnallisuus vuorovaikutuksen tukena tukevat yhteisöllisyyttä. Sen lisäksi, että virtuaalimaailmalla voidaan luoda vuorovaikutusta ihmisten välille, ne mahdollistavat tiedon jakamista ja esittämistä. Osallistujat pääsevät toimimaan yhdessä erilaisissa tehtävissä virtuaalimaailmassa, joka mahdollistaa vuorovaikutusta osallistujien kesken, mistä tuleekin todellinen hyöty oppimiseen. (Hemminki-Reijonen 2021.)
VR-ympäristön kehittäminen
Hankkeen toiminnassa keskeinen tavoite on digitaalisilla ratkaisuilla tukea työpajatoiminnan yhteisöllisyyttä ja vahvistaa osallistujia digitaidoissa, jotka edistävät heidän työllistymistään, opiskeluun siirtymistä ja osallisuutta. Olemme aloittaneet virtuaaliympäristön suunnitteluprosessin työpajatoiminnan ohjauksen tueksi toimintaan osallistuvien työllisyyden edistämiseen. Teemme sisällönsuunnittelua yhteiskehittämällä työpajatoiminnan osallistujien ja ohjaajien kanssa sekä hankkeen toiminnassa saatujen havaintojen avulla. Tavoitteena on, että ympäristö on valmis toukokuussa 2023.
VR-maailman avulla mahdollistuu uusien tilanteiden harjoittelua esimerkiksi liittyen työnhaunprosessiin (kuten työhakemukseen, CV:een tai videoesittelyyn). Virtuaalimaailmassa toimimalla voi madaltaa osallistumisen kynnystä ja mahdollistaa oppimista, koska kohderyhmälle tyypillisiä sosiaalisten haasteiden tuomia rajoitteita voidaan poistaa. Virtuaalitodellisuus mahdollistaa turvallisessa ympäristössä kokeilla ja harjoitella asioita tulevaisuutta varten, edistää osallistujien rohkeutta kokeilla uusia tilanteita, joihin ei vielä omana fyysisenä itsenään kykene.
Virtuaaliympäristöt voivat olla esimerkiksi verkossa olevia avoimia tapaamisareenoja, jotka mahdollistavat yhteisöllistä oppimista sekä kohtaamista pajatoimintaan osallistuvien ja työllistymistä tukevien toimijoiden kanssa. Tai ympäristö voi olla tiedon jakamista ja esittämistä esimerkiksi simulaatio-oppimisen keinoin. Tavoitteena on, että virtuaalimaailmassa harjoiteltavat taidot valmentaisivat osallistujia tuleviin tilanteisiin eli siirtyisivät osallistujien arkeen. Uskomme, että virtuaalimaailman tarjoamat mahdollisuudet ovat rajattomat, niin kauan kun vaan uskaltaa oppia ja kokeilla uutta.
Lähteet:
Hemminki-Reijonen Ulla 2021. Virtuaalitodellisuus oppimisessa. Opas opettajille. Opetushallitus. Oppaat ja käsikirjat 2021: 3.
Kuva: Pixapay, Riki32.
Kirjoittanut 27.10. 2022 Marjo Kolehmainen, projektipäällikkö DigiGym -hankkeessa ja lehtori Humanistisessa ammattikorkeakoulussa.



