Hankkeelle hankitun digitaalisen alustan Howspacen kehitystyö on käynnissä. Heti alkumetreiltä asti on lähdetty yhteiskehittämisen vision mukaisesti ottamaan hankkeen kohderyhmä eli pajalaiset mukaan alustan suunnitteluun. Tämä käyttäjälähtöinen palvelumuotoilun prosessi antaa paremman mahdollisuuden tavoittaa käyttäjien todelliset toiveet ja tarpeet alustaratkaisuissa.

Käyttäjälähtöistä suunnittelua
Käyttäjälähtöisyyden huomioiminen Howspace-alustan rakenteen ja sisällön suunnittelussa johti käyttäjäkokemuksen ja sitä kautta käyttäjätutkimuksen tarpeeseen. Mutta mitä käyttäjäkokemus oikein on? Käyttäjäkokemukselle löytyy useita määritelmiä. Yleishyödyllisenä määritelmänä voidaan pitää ISO 9241-210 standardia (ISO 9241-210), jonka mukaan käyttäjäkokemus nähdään henkilön käsityksinä ja reaktioina, jotka johtuvat tuotteen, järjestelmän tai palvelun käytöstä tai odotetusta käytöstä, sekä siihen olennaisesti kuuluvista mm. käyttäjän tunteista, uskomuksista, mieltymyksistä ja käyttäytymisestä, jotka syntyvät ennen käyttöä, käytön aikana ja käytön jälkeen. Howspace-alustan suunnittelussa erityisen kiinnostavaa onkin arvioida koko prosessin käyttäjäkokemuksen vaiheita täysin uuden ympäristön käyttöönotossa ja sen jalkauttamisessa toimintaan.
Huomionarvoista on myös tavoitteemme luoda yhteisöllistä kulttuuria alustalla, eli yksilökeskeisen käytön lisäksi tulisi suunnittelussa muistaa myös yhteisöllinen käyttökokemus. Käyttäjäkokemusta voidaankin tarkastella sosiaalisen aspektin kautta, jolloin järjestelmää käyttävä ryhmä rakentaa ja kokee tilanteen yhdessä (Roto, Law, Vermeeren & Hoonhout, 2011). Tämän yhteiskokemuksen osatekijöinä ovat tällöin luovuus ja yhteistoiminnallisuus (Battarbee, 2003), ja käyttäessään teknologioita ihmiset tulevat luomaan niille merkityksiä, käyvät keskusteluja sekä jakavat erilaisia tarinoita, jotka vaikuttavat teknologian tai tuotteen kokemiseen. (Battarbee, 2004).
Howspace-alustan suunnittelussa yhteiskokemuksen huomioivaa suunnittelua voidaan tehdä siten, että arvioidaan ryhmäkäyttäytymisen luonnetta sekä ryhmän asenne, jotka Roton ym. (2011) mukaan ovat keskeinen osa suunnittelua. Myös Kolehmaisen (2022) huomiot omistajuuden tunteen mahdollistamisesta ovat keskiössä suunnittelussa, miten innostetaan pajalaiset alustalle ja minkälaiset kokemukset heille teknologian käytöstä muodostuu.
Käyttäjien asenteita ja käyttäjäkokemusta selvitettiin käyttäjätutkimuksella
Heti Howspace-alustan käyttöönoton alkuvaiheessa käyttäjäkokemuksen selvittämiseksi toteutettiin hankkeeseen osallistuville käyttäjätutkimus (Arovaara, Pasanen & Tuisku 2022). Tutkimus toteutettiin Jyväskylän yliopiston kognitiotieteen opiskelijoiden kurssityönä, ja sen tarkoituksena oli selvittää hankkeeseen osallistuvien käyttäjien ennakkoasennetta teknostressinä Howspace-oppimisympäristöön, sekä ennakkoasenteen ja käytön jälkeen mitatun käyttäjäkokemuksen ja teknostressin välistä yhteyttä.
Tutkimuksen pienen otoksen (N=15) vuoksi tulokset ovat varovaisia arvioita, mutta niistä selvisi, että hankkeelle luodun Howspace-oppimisympäristön käyttö ei aiheuttanut juurikaan teknostressiä, ja se koettiin jokseenkin käytännöllisenä, helppokäyttöisenä, helposti opittavana, turvallisena ja ennakoitavana. Ennakkoasenteen ja käyttäjäkokemusta mittaavan käytännöllisyyden väliltä löytyi yhteys, eli kun teknostressi kasvoi, niin käytännöllisyyden kokemus väheni. (Arovaara, Pasanen & Tuisku 2022.) Täten on kohderyhmä huomioiden erittäin oleellista keskittyä rakentamaan alustasta mahdollisimman helppokäyttöinen, jotta sen käyttöön liittyvät käsitykset pajalaisilla olisivat mahdollisimman myönteiset.
Kehitystiimit suunnittelun tukena
Käyttäjälähtöiseen kehittämiseen tarvitaan myös käyttäjien suunnitteluun tiiviimpää mukaan ottamista. Hankkeen yhteiskehittämisen digibrunsseilla halukkaista osallistujista kerättiin kaksi kehitystiimiä, joiden kanssa alustan rakennetta, visuaalisuutta, helppokäyttöisyyttä ja sisältöä kehitettiin yhdessä alustaa käyttämällä. Tiimeissä oli 4-5 osallistujaa kummassakin sekä hankkeen työntekijöitä siivittämässä kehitystyön etenemistä. Keskustelun suuntaa ohjattiin sopivasti, jotta keskustelussa oli mahdollisuus tuoda esiin asioita, joita ei ennalta ole osattu edes nähdä kehityskohteina.
Kokemus kehitystiimityöskentelystä oli onnistunut. Tiimilähtöistä kehittämistoimintaa hyödynnetään hankkeen toiminnassa jatkossakin, sillä digitaaliset ympäristöt on tarkoitettu muuntuviksi ja eläviksi tarpeiden mukaan. Tämä tarkoittaa jatkuvaa arviointia ja palaute- ja kehittämismahdollisuuksien kanavan tarjoamista käyttäjille. Tiimien kokoonpano voi olla vaihteleva, eli kaikille hankkeeseen osallistuville tarjotaan mahdollisuutta tulla mukaan kehittäjätiimiin. Kehitystiimityöskentelymahdollisuuksista ja tilaisuuksien sisällöistä kerrotaan aina osallistujille etukäteen.
Tiivis kehitystiimityöskentely vastaa myös todennettuun sosiaaliseen haasteeseen. Ison ryhmän sijaan pienemmässä ryhmässä sosiaalinen paine ja sosiaalisten tilanteiden haasteet vähenevät. Tällöin löytyy helpommin uskallus lähteä keskusteluun mukaan, jonka myötä myös kehittämiseen saadaan enemmän ja syvempiä näkökulmia.
Lähteet:
Arovaara, Jenni & Pasanen, Petra & Tuisku Rosa-Maria 2022. Howspacen käyttäjäkokemus ja ennakkoasenteen vaikutukset käyttäjäkokemukseen. Käyttäjätutkimus-kurssin raportti. Jyväskylän yliopisto. Viitattu 24.5.2022. https://digigym.humak.fi/julkaisut-ja-materiaalit/
Battarbee, Katja 2003. Defining co-experience. In Proceedings of the 2003 international conference on Designing pleasurable products and interfaces (pp. 109-113).
Battarbee, Katja 2004. Co-experience: understanding user experiences in social interaction. Publication series of the University of Art and Design. Aalto University. Viitattu: 24.5.2022. https://aaltodoc.aalto.fi/bitstream/handle/123456789/11462/isbn951558 1613.pdf?sequence=1&isAllowed=y
ISO 9241-210 standard. Viitattu: 24.5.2022. https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9241:-210:ed2:v1:en
Kolehmainen, Marjo 2022. Tulkaa DG-yhteisöön! Tulkaa digialustalle! – pajalaisten motivointi yhteisölliseen digitaaliseen toimintaan ja digitaitojen oppimiseen. Digi pintaan täytyy saada -blogisarja. Viitattu: 24.5.2022. https://digigym.humak.fi/blogit/tulkaa-dg-yhteisoon-tulkaa-digialustalle-pajalaisten-motivointi-yhteisolliseen-digitaaliseen-toimintaan-ja-digitaitojen-oppimiseen/
Roto, V., Law, E. L., Vermeeren, A. P. O. S., & Hoonhout, J. (2011). User experience white paper. Viitattu: 24.5.2022. http://www.allaboutux.org/files/UX-WhitePaper.pdf
Kirjoittanut 30.5.2022 Rosa-Maria Tuisku, kehittäjä DigiGym-hankkeessa Humanistisessa ammattikorkeakoulussa



