Miten työpajaympäristössä voisi tukea osallistujia digikuilujen ylittämiseen? Digikuiluja ovat muun muassa digitaalisuuden käyttökuilu, käyttötapakuilu, heikko minäpystyvyys -kuilu sekä hyödyntämiskuilu (Kolehmainen 2023). Tuomme tässä kirjoituksessa esiin keinoja kahden viimeksi mainitun kuilun ylittämiseen, joita olemme pyrkineet erityisesti havainnoimaan: Miten voidaan tukea heikkoa digiminäpystyvyyttä? Miten mahdollistaa osallistujille digitaalisuuden hyötyjä sekä auttaa huomaamaan niitä?
Olemme tuoneet virtuaalitodellisuuden (Virtual reality=VR) kokemukset osaksi Valo-valmennusyhdistyksen työpajatoimintaa digikuilujen ylittämisen ympäristöksi. VR-ympäristöt ovat tietokoneella luotuja keinotekoisia maailmoja, esimerkiksi peliympäristöjä, jotka voivat olla erittäin toden tuntuisia etenkin virtuaalilaseja käyttämällä. VR-ympäristöissä toimiminen voi mahdollistaa yhteisöllistä toimintaa, digitaitojen oppimista sekä rohkeutta kokeilla erilaisia uusia alustoja.
Koko hankkeen toimintaa on toteutettu vahvasti yhteiskehittämisen otteella. Valo-valmennusyhdistyksen työpajoilla hankkeeseen osallistujat ja hanketiimi yhdessä suunnittelivat työpajatoimintaan käytettävän VR-ympäristön. VR-ympäristöksi valikoitui Rec Room, johon pystyy rakentamaan alusta alkaen haluamansa ympäristön. Rec Roomiin suunniteltiin ja rakennettiin Valon maailmat -ympäristö osallistujien toiveita kuunnellen. Ympäristössä liikutaan avatarilla, ja toimimisen mahdollisuuksia on monia: tilassa liikkuminen, lentäminen, kiipeäminen, pienpelien pelaaminen, keskustelu ja vuorovaikutus muiden kanssa jne. VR-lasit kasvoilla maailmasta sai immersiivisemmän kokemuksen, mutta maailmassa toimiminen onnistui myös tietokoneella.
Osallistujille järjestettiin muutamia vapaaehtoisia toimintakokeiluja, joissa saatujen havaintojemme ja kerätyn palautteen avulla tuomme esiin VR-maailman mahdollisuuksia työpajatoiminnassa digikuilujen ylittämiseen.

Kuva ympäristöstä: Rec Room –maailmassa voi pelata vaikkapa biljardia yhdessä muiden avatarien kanssa. Avatarina vuorovaikuttaminen voi madaltaa sosiaalisia haasteita. Kuva: Terhi Nisumaa.
Kokemuksia virtuaalitodellisuudesta
Toimintakokeiluihin osallistujista joillakin oli ennakkoon kokemuksia virtuaalimaailmoista, etenkin pelaamisen kautta. Harva oli päässyt kokeilemaan virtuaalimaailmassa toimimista VR-lasien kautta. Mahdollisuuteen kokeilla virtuaalitodellisuutta suhtauduttiin laidasta laitaan. Osa lähti mukaan innostuen, osa varovaisen epäilevästi ja osalla ei ollut kokeiluun intoa lainkaan. Syitä kiinnostuksenpuutteeseen olivat muun muassa aikaisempien kokemusten VR-lasien käytöstä tullut huono olo tai se, ettei VR-kokemuksia koettu itselle hyödyllisenä. VR-lasien käytöstä helposti aiheutuvan huonon olon olimme tunnistaneet jo ennen lasien hankkimista, ja siihen pyrittiin varautumaan tarjoamalla mahdollisuuksia rauhallisesti maailmaan tutustumiseen, taukojen pitämiseen ja seisomisen sijaan vaihtoehtoisesti istumiseen.
Hankkeen VR-maailmojen toimintakokeiluissa tarjottiin mahdollisuuksia yhteisölliseen hengailuun ja toimintaan VR-maailmassa, pelien pelailuun sekä vuorovaikutustilanteiden ja työhaastattelutilanteen harjoitteluun. Näiden lisäksi halukkaat saivat itse rakennella Rec Roomissa omia ympäristöjään Kehitä ja rakenna -tiimin kokoontumisissa.
Osallistujalta kuultua: “Todellakin oma maailmansa. Olisi kiva testata toisissakin peleissä.”
Palautteet osallistujilla kokemuksista olivat pääsääntöisesti erittäin positiivisia. Osallistujat arvioivat, että uskaltavat yleensäkin kokeilla uusia laitteita hyvin ja toimiminen VR-maailmassa oli mieluisaa. Moni totesi, että voisi myöhemmin kokeilla uudestaankin virtuaalimaailmassa toimimista. Kokeiluilla oli vaikutusta digikuiluista käyttökuilun, käyttötapakuilun ja heikon minäpystyvyyskuilun ylittämiseen. Kääntöpuolena digikuiluja mahdollisesti syventävänä tekijänä oli lasien käytöstä useille tuleva huono olo, kykenemättömyys käyttää VR-laseja, mikä suoraan näkyi haluttomuutena jatkaa VR-maailmassa toimimista pitkiä aikoja. Osa kuitenkin halusi jatkaa kokeilua tietokoneella ilman laseja. Eräs osallistuja totesi: ”Lasit tuottaa vähä huimausta mut koneella oli ihan kiva käydä tutustumassa.”
Näin ollen VR:n täyden potentiaalin käyttö VR-lasien immersiivisellä kokemuksella digikuilujen ylittämiseen on hieman ristiriitaista. Tulee myös huomioida, että kokeiluun vapaaehtoisesti osallistuneilla oli jonkinlainen kiinnostus alun perinkin, ja tavoittamatta jäi osallistujia, joilla suhtautuminen ennakkoon oli jo torjuvaa. Todettiin, että VR jakaa hyvin vahvasti mielipiteitä ennakko-oletukseltaan.

Kuvituskuva: Kuva Terhi Nisumaa.
VR:n hyödyt työpajatoimintaympäristössä
VR:n hyötyjen tunnistaminen oli osallistujille haastavampaa. Lähtökohtaisesti osa osallistujista nosti esiin, että työpajapäivän aikana heillä on muita intressejä kuin VR-maailmassa oleilu. Näitä olivat esimerkiksi halu aitoon fyysiseen yhdessäoloon muiden kanssa pajapäivän aikana ja muu pajapäivän toiminta, kuten omiin kädentaitoprojekteihin keskittyminen.
“Pelaan kotona niin paljon, että täällä pajalla haluan olla ihmisten kanssa enkä (VR-)lasit päässä.”
VR saattaakin yhdistyä enemmän viihdepelaamiseen vapaa-ajalla. Osallisuus ja yhteisöllisyys voidaan kokea merkityksellisemmäksi pajalla livekohtaamisissa. Aina suhtautuminen ei siis ollut suoraan virtuaalitodellisuuteen kohdistuvaa, vaan muut tarjolla olleet toiminnot menivät prioriteeteissa edelle. Osallistujat saattoivat osallistua yhteiskehittämisen tilanteissa VR-kokeilujen suunnitteluun, vaikka sanoittivat, etteivät itse aio tulla kokeiluun mukaan. VR:n mahdollistaminen työpajalla saatettiin nähdä siis yleisesti muille hyödyllisenä ja mahdollisuuksia lisäävänä, vaikkei itse siitä olisikaan kiinnostunut.
Se, miten VR pystyy vastaamaan digitaalisuuden hyödynnettävyyskuilun ylittämiseen itsessään, jäi vielä hieman avoimeksi. Joitakin hyötyjä osallistujien keskuudessa toki tunnistettiin, kuten se, että avatarina maailmassa toimiminen ja esimerkiksi työhaastattelutilanteen harjoittelu madaltaa sosiaalisia paineita. Osallistujista osa totesi näkevän VR:n todella potentiaalisena. Kysymys kuuluukin, että mihin? Osa totesi, että ei koe VR-lasien “lyöneen vielä läpi”, eli ei ole vielä tarpeeksi kuluttajan tarpeiden mukainen. VR-lasit eivät tuota jotakin todella hienoa ja ihmeellistä, miksi se olisi vaikkapa parempi vaihtoehto kuin ihan vain tietokoneella toimiminen. Eräs osallistuja kuvasi suhtautumistaan siten, että kokee VR:n olevan vähän kuin turhake. Se ei oikein anna mitään sellaista, mikä mullistaisi oman elämän, ja että miksi kannattaisi käyttää. Hän totesi myös, että ei välttämättä ole löytänyt itselleen vielä mitään sellaista hyötyä, miksi kannattaisi käyttäisi, muttei ole itse kiinnostunut myöskään selvittämään eri mahdollisuuksia. VR on ehkä monille vielä jotain kaukaista, erikoista, joka on myös helppo rajata omasta elämästä pois tarpeettomana.
Hyötyjen tunnistamiseen selkeästi vaikutti myös se, oliko osallistujalla aikaisempia hyviä kokemuksia. Eräs osallistuja kirjoitti palautteeseen: “Itse tykkään VR-peleistä ja muutenkin VR-maailmat kiinnostaa, oli kiva kokeilu. Vielä hauskempaa jos olisi monipuolisempaakin tekemistä, mutta silti jees.” Välttämättä kokeilulta ei nähty sen suurempia hyötyjä kuin kivojen kokemusten ja elämysten saaminen. Osa osallistujista toi ilmi seikkaa, että suora hyöty omaan elämään tuntuu kaukaiselta, koska itsellä ei ole varaa kalliisiin laseihin. Lisäksi nousi esiin, että virtuaalimaailmassa toimiminen yhdessä omien ystäviensä kanssa tiettyjen pelien parissa on se tärkein hyöty, ja se ei työpajaympäristössä välttämättä onnistu.
Virtuaalitodellisuus työpajaympäristössä yhteisöllisyyden mahdollistajana ei välttämättä ole kaikille merkityksellinen. Yhteisöllisyys vaatii syntyäkseen tietyt ihmiset, yhteisen kiinnostuksen kohteen ja jaettuja tavoitteita. Mikä tahansa tekeminen VR:ssä ihmisten kanssa ei itsessään ole yhteisöllistä.

Kuvituskuva. Mohamed Hassan, Pixabay.
VR:n muita hyötyjä tunnistettiin hankkeessa mahdollistetussa “Kehitä ja rakenna -tiimissä”, jossa Rec Roomiin sai rakentaa omaa maailmaa. Pieni joukko osallistujia innostui rakenteluun useiden viikkojen ajan. VR-maailman rakentelua seuraaviksi hyödyiksi tunnistettiin 3D-rakentelun ymmärryksen kehittyminen, erilaisten uusien ohjelmistojen käytön osaamisen vahvistuminen jatkossakin ja sinnikkyyden harjoitteleminen sekä loogisen päättelyn kehittyminen. Keskusteluissa ilmeni näkemyksiä, että tämäntyyppisen alustan käytön osaamisesta on apua mihin tahansa ohjelma-alustan käyttöön. Kertyneet onnistumisen kokemukset alustoista edelleen vahvistavat käsitystä ja uskoa omasta itsestä, että osaa ja onnistuu, vaikka olisi täysin uusi ohjelma. Osalle rakentelu ei tuonut innostusta tai onnistumisen kokemuksia johtuen ohjelman käytettävyyden kokemisesta kankeana. Osallistujilla oli aikaisempaa kokemusta erilaisista helppokäyttöisemmistä ja paremmin suunnitelluista alustoista, ja Rec Room ei täyttänyt heidän odotuksiaan, mikä laski kiinnostusta käyttää ohjelmaa. Kokemukseen ja siitä saatavaan hyötyyn vaikuttaa siis voimakkaasti aikaisempien kokemusten mukanaan tuomat oletukset ja suhtautuminen käytettävään tekniikkaan.
VR ohjauksen näkökulmasta
Ohjauksen näkökulmasta VR:n ja lasien käyttö vaatii ohjaajalta tekniikan hallintaa, jotta pystyy ohjeistamaan laitteen käyttöä. Ohjauksessa on tarpeellista kuunnella osallistujan havaintoja maailmassa toimiessaan, ja kannustaa ja rohkaista erilaisten mahdollisuuksien kokeilemiseen osallistujan toimijuus ja taitotaso huomioiden. Ohjaajan tehtävä on luoda VR:stä turvallinen tila osallistujille.
Mikäli osallistujalla on ennestään kokemusta erilaisista laitteista esimerkiksi viihdepelaamisen kautta, on todennäköistä, että hän pääsee nopeasti kiinni toimintaan. Eli vahva digiminäpystyvyys helpottaa uusien laitteiden käyttöä ja vahvistaa jo olemassa olevaa pystyvyyden kokemusta. Vastaavasti, jos kokemusta ei ole, on tuen tarve ja kannustus uusia laitteita käytettäessä suurempi, jotta osallistujalle syntyy onnistumisen kokemus, joka vahvistaa digiminäpystyvyyttä.
VR:n tulevaisuus työpajaympäristöissä
Immersiiviset VR-kokeilut eivät vielä ole kaikkien saatavilla. VR-ympäristöön tutustuminen näyttäytyy monille osallistujille vielä ihmeellisenä ja jännittävänä asiana työpajatoiminnassa. Mielikuvat työpajatoiminnasta ovat fyysistä läsnäoloa ja siihen on totuttu. VR näyttäytyy enemmän viihdettä ja elämyksiä tuovana alustana vapaa-ajalla. Sattuman varaan jää, miten siellä saatuja hyötyjä osataan siirtää omaan elämän oikeisiin tilanteisiin.
Potentiaalia kuitenkin on, kuten osallistujatkin sanoittivat. Virtuaalitodellisuutta on jo nyt erinomaisesti hyödynnetty sosiaali- ja terveysaloilla esimerkiksi psykiatrian kuin kuntoutuksen alueilla. Kehittämiskokeiluissa yhtenä ideana on ollut nautintoa tuovat elämykset. VR mahdollistaa sellaisten asioiden kokemista, jotka eivät todellisessa maailmassa ole mahdollisia, kuten matkustaminen ja luontoelämykset. VR mahdollistaa myös liikuntaa tukevia ympäristöjä, kuten kiipeilyä, melontaa tai pallopelejä. Tämä voisi olla yksi VR:n tuoma mahdollisuus ja hyöty työpajatoiminnassakin, mikä ei myöskään vaadi isoja resursointeja.
Virtuaalitodellisuutta käytetään jo erilaisten pelkotilojen lievittämiseen ja terapiaan sekä vankien kanssa arjen tilanteiden harjoitteluun (Nikander, Tiainen & Tolonen 2021; Rikosseuraamuslaitos 2023; Veirto 2023). Myös työpajatoiminnassa VR-ympäristössä harjoittelu voisi mahdollistaa esimerkiksi pelkotilojen, kuten sosiaalisten tilanteiden, lievittämistä. VR:n avulla voisi harjoitella toimimista uusissa paikoissa ja tilanteissa. Työpajaympäristössä se voisi olla vaikkapa vuorovaikutustilanteiden harjoittelua, kuten uuden ihmisen tapaamista, työ- tai valintakoehaastatteluun valmistautumista tai viranomaisten kanssa asiointia. Samaten voisi harjoitella vaikka ruuhkaisessa tilassa navigoimista taikka esiintymistä. VR-ympäristössä on turvallista harjoitella asioita. Pelaamisen jälkeen tulee käydä ohjauskeskustelua oppimisen oivaltamisen tueksi, jolloin onnistumisen kokemuksia voidaan siirtää VR:ssä oikeaan elämään. Näin saataisiin vältettyä digin käyttöön tunnistettua heikkoa minäpystyvyys-kuilua.
Lähteet:
Kolehmainen Marjo 2023. Vertaisuuden merkitys digikuilujen ylittämisessä. Blogikirjoitus 28.4.2023. Viitattu 23.11.2023. https://digigym.humak.fi/blogit/vertaisuuden-merkitys-digikuilujen-ylittamisessa/
Nikander Lotta, Tiainen Iida ja Tolonen Tarja 2021. Virtuaalitodellisuuden käyttömahdollisuuksia sosiaali- ja terveysalalla. Lab focus -blogi. Lab University of Applied Sciences. Viiitattu 21.11.2023. https://blogit.lab.fi/labfocus/virtuaalitodellisuuden-kayttomahdollisuuksia-sosiaali-ja-terveysalalla
Rikosseuraamuslaitos 2023. Rikosseuraamuslaitos aloittaa virtuaalitodellisuusavusteisen vankien kuntoutuksen arjen tilanteiden harjoitteluun. Viitattu 21.11.2023. https://www.rikosseuraamus.fi/fi/index/ajankohtaista/tiedotteet/2023/rikosseuraamuslaitosaloittaavirtuaalitodellisuusavusteisenvankienkuntoutuksenarjentilanteidenharjoitteluun.html
Veirto Tuija 2023. Vierailu virtuaalimaailmassa voi vähentää pelkotiloja – väitöstutkija selvittää, helpottaako VR-lasien käyttö lasten piikkikammoa. Yleisradio. Viitattu 21.11.2023. https://yle.fi/a/74-20016778
Kirjoittajat 30.11.2023:
Rosa-Maria Tuisku, kehittäjä DigiGym-hankkeessa ja asiantuntija Humanistisessa ammattikorkeakoulussa
Marjo Kolehmainen, Humanistisen ammattikorkeakoulun lehtori ja DigiGym –hankkeen projektipäällikkö



